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2018恒峰娱乐g22官方网站年VR行业你去还是留?

来源:百盛娱乐官网 | 时间:2018-09-30

  朋友圈里,有的人在晒自己的开工红包,有人在转发公司设计呕心沥血制作的开工海报,还有人或出于自身的内驱动力、或出于社会人的自我保护意识,在朋友圈里积极表达对于工作的热情……

  除了把热情投入到新一年的工作,过完春节往往意味着新的开始,不少人选择在这段时间离职,或跳去一个更高的平台,或追求一份待遇更加优厚的工作,或者只是厌倦了一成不变的工作和环境,想挑战一下不同的行业。

  对于VR/AR行业的从业者来说,过去的2016年、2017年,行业未能如预期般爆发,自己的收入和待遇往往也不如上一份工作来的优厚。看着稳中有升的传统手机、移动互联网行业,或者AI、区块链这些如火如荼的新领域,新的一年很多从业者都在思考:新的一年,我是「去」还是「留」?

  近日,我们采访了6位VR行业的从业者,他们来自不同的公司、有着不同的背景和阅历,但同时他们又都有着“VR人”这个相同的标签,希望他们的故事,能为迷茫中的你,照亮一盏走向前路的明灯。

  今年我刚从美国回来,之前一直在自己的核心圈子工作,并没有注意到VR的大环境。但当年底,我冷静下来再看时,发现VR的现状并不乐观。

  有时候我也在问自己,我现在30几岁,是人生最黄金的时刻,为什么要去做这样一份艰难的事业,这个事业会带给我什么呢?我需要理性地坚持,而不是仅凭一腔热血,我需要冷静地判断这一行业的前景。于是前段时间我去了圣丹斯电影节,想看看在全世界最好的电影节上,VR是一种什么样的状况。

  我发现,VR行业好的内容真的凤毛麟角。我看了圣丹斯电影节80%的作品,但真正能让观众看了还想再看的,愿意在影院付费的,不超过六个。

  不过在这六部作品中,我还是看到了很多革命性的闪光点。我是学导演出身的,从创作的角度来说,我知道未来的创作是围绕观众的,而不仅仅是围绕剧中的人物。

  好消息是,在圣丹斯电影节上,很多好的公司已经开始掌握这种技术和思路了。我印象很深的是一家瑞士做大空间的的公司,他们做了一个多人交互的内容。当时我们六个人在一个场景里,和一群巨人在做交互,彼此还有交流。太震撼了,五分钟以后,我就觉得自己是那个世界的人物了。真的,这才是VR,它让你去到了一个从未去过的世界。而现在国内的大空间场景,大都还在做打僵尸和对战类的游戏。

  我相信这一科技是具有革命性的,但现在VR的应用场景和优质内容还比较少,一年内难以在C端铺开,主要还是面向B端,尤其是社交、影视和游戏领域。

  其实任何一次革命性产业,必定要经历高潮低谷的反复。移动互联网的发展,经历了大哥大、小灵通、和诺基亚类型的手机。但最后取得革命性突破的,不是手机,而是智能手机。现在的VR行业,就像刚刚从PC、大哥大时代,进入手机的时代,要想进入智能手机的场景,至少还需要五年的时间。

  所以对于从业者来说,你要想好是否有这个信仰坚持做五年,迎接这个革命性的到来,甚至接受它无法到来的准备。

  这个行业很有希望,但道路很漫长,也很艰辛。谁能健康地坚持到最后,谁就有可能成为这个行业的独角兽。

  我的“前任”公司是做AR/MR的,“现任”公司是做VR的,可以看出来我是很看好与虚拟现实相关的技术的。

  我觉得VR挺有意思的,可能是受《刀剑神域》之类动漫的影响,我很看好VR社交:大家戴着VR头显一起观影,通过头显和特定的人聊天,这种“沉浸+交互”的方式很棒。虽然现在的技术还不是很完善,但VR交互的确能做出很多有意思的东西,带给别人不一样的感觉。

  有人说VR的风口已经过去了,但我觉得不是这样的。很多人喜欢从“逻辑”上评价一个行业能否成功。但在现实生活中,创业的成功与否有着诸多因素,不能一概而论。很多看上去很健康的公司突然就倒了,还有像共享单车、无人货架这样的行业,铺的很广,对资金要求却很高,竞争也非常激烈。我觉得VR行业还处在积累期,像FacebookHTC这样的大厂商非常坚定地看好VR, 也在不断向其VR业务线投入资金和技术支持;还有很影视巨头比如华纳兄弟、迪士尼都在创作高质量的VR内容,布局VR。这些努力都需要一个过程,慢慢地影响到行业及消费者。

  我比较擅长UnityUnreal技术,之前一直在游戏公司,主攻次时代游戏相关技术。现在转到VR行业,很多技术也是相通的。不过,我之所以离开游戏行业,也是基于自身的发展考虑。我很希望在一个能长远发展的行业和公司扎根下去。游戏行业看似非常火爆,但更多要看每个公司打造 “爆款”的能力。而VR技术却是未来,虽然现在不如游戏行业成熟,但未来有可能会超越游戏的生存状态,所以我愿意来搏一把。

  我很看好自己现在的公司——VR内容平台VeeR VR。公司经过一年多的发展也取得了不错的成绩,用户和创作者遍布了全球180个国家。刚入职不久,我就参与了我们和大众点评的合作,其中VR全景漫游展示图的一部分VR场景交互还是我做的呢。

  在商业模式清晰、保持稳定盈利的传统广告传媒行业工作了近十年的我,初到这个年轻的行业,看到了不少的弊端:靠技术驱动却上下游产业链还不够完善、C端市场未被充分发掘、B端市场供大于求,资本遇冷。我的老师,天奇阿米巴创投基金管理合作人魏武辉也曾直言跟我说过“VR这两年没前途。也许它会发展起来,但至少是七八年后的事,你选错了赛道!”

  但这些并没有动摇我扎进这个行业的决心。从16年初作为蚁视的品牌服务商起接触VR,到17年4月正式加入蚁视至今,初识行业2年,深耕1年的期间里,比起困难,我看到更多的是行业人创新的精神和不懈的坚持。大家都相信AR/VR会在智能硬件的发展史上有自己的时代,如果行业人都因为眼前的困难而放弃前行,那它也将无法走向它辉煌的时刻。

  我觉得现在还在行业中并将坚持下去的人都是幸运的,可以见证一个行业从无到有,从小到大,逐渐变成消费行业,成为新的计算平台的每个时刻,我想没有比这个更令人兴奋的事了。

  已经经历了4年风雨的蚁视在18年将全力打造AR/VR混合眼镜产品,希望通过自研的专利技术在驱动行业的发展上尽一份力量。而我也将与蚁视一起坚定的走下去。只要心有希望,就不会彷徨。

  2017年6月刚毕业时,跨出校门,算是误打误撞进了VR媒体,成为一名行业记者。其实在这之前,我对于虚拟现实了解并不多,也谈不上什么兴趣,只是因为新闻专业出身,一直有种危机感,想成为一个领域的专业记者,不被轻易替代,所以找工作时投的都是科技、财经类媒体。

  从学校毕业到找到工作我只花了两个星期,当时天热,我不想再穿越大半个北京城一家一家去面试,也想尽快开始自己的职业旅程。这家VR垂直媒体离家又近,还是第一份offer,我就入职了。

  从入职到离开,我在VR行业待了8个月。最初对行业、技术、商业几乎完全不懂,现在基本上了解了大概。这8个月里对我来说,学习到了很多东西,这也是我第一份工作的收获。

  做媒体记者,需要我去写行业资讯、找选题、约采访、写稿件,最开始这些对我很有挑战性。毕竟初入茅庐,深入一个全新的行业,需要学习的有很多,即使写稿痛苦、找选题备受折磨,但也干劲十足。但是,时间久了也开始倦怠,工作中经常发现VR行业没有什么大新闻、大选题可写,不像正常的媒体节奏。从职业规划的角度出发,我不想继续在这个行业写下去,就萌生了离职的念头。

  从茫然入行到坚定离开,这段时间,VR行业给我的感受是复杂的。最初是希望,我和第一次接触VR的一样,感觉VR新奇无比。那时,看到行业公司的一点动静就会激动不已,主动为其摇旗呐喊。

  慢慢地,看到的新闻多了,体验的产品多了,听到的声音也多了,也学着去理解背后的一些技术和商业模式,接着就一点一点产生了落差与质疑。

  身处媒体之中,入行以来经常接触的就是“VR元年”、“VR寒冬”、“新一代计算平台”、“黑科技”……这些字眼和论调。对于VR的未来,大家无比期待,但又无比迷茫。

  我毫不怀疑VR/AR/MR技术的伟大之处,和未来使用场景的颠覆效果,但我觉得这是一个漫长的过程。目前的VR头显形态还是体验的一大障碍,还不足以取代智能手机,承担“下一代计算平台”的重任。

  另外,我不是科技迷,也不是VR/AR的爱好者,我没有足够的内驱力来坚持手上的工作。在AR/VR到来之前,我更想把时间更多地用在我喜爱的事物上。

  从第一次接触虚拟现实,到现在,已经18年了。那时我还在读博士,机缘巧合参与了国内军用无人直升机研发工作。记得为了模拟飞行场景,我们用的还是三折屏,也就是用三块大屏幕,在前左右三个方向围在我们周围,模拟线D空间感。

  太逼真了,我觉得自己仿佛真的坐在在飞行舱里。不过那个时候知道VR的人并不多,在国内也只有军事领域才能用到这样的技术。

  2003年,我博士毕业,选择留校任教。有了这个工作,我就算是体制内的人了,铁饭碗,在那个时候这是很“风光”的一件事。教师的生活很安稳,就这样无风无雨过了三年,但我总觉得这样的生活不是自己想要的,总想在VR领域做出一点东西。

  机会终于来了,2006年,美国林登实验室推出了一款虚拟人生应用《SecondLife》,市场特别火。经过朋友推荐,我加盟了HiPiHi “下海”在VR领域创业,在国内也做了一款这样的虚拟世界应用。开发HiPiHi虚拟世界的时期也是人生最有激情的一段时期,虽然HiPiHi虚拟世界最终没有成功,但也给当时体验过虚拟世界的用户留下了深刻的印象。

  2011年,因为HiPiHi发展遇到瓶颈,公司解散,我来到了盛大创新院,从事VR和AR相关研究。就这样,我再没有离开过VR行业。恒峰娱乐g22官方网站2012年我加入了京东,负责AR/VR技术在零售业方面的研究。加盟的时候京东还没有相关的部门,只有我一个人,我就从1个人开始组建团队,成立部门,很快到了5个人,我们5个人开始在这块空白的领地上开疆扩土。但那个时候还不叫AR/VR部门,叫图形部门。直到2016年才正式称为AR/VR部门,对外称AR/VR实验室。2017年改成ARVR业务部,人员也从最初的5个人发展到60多人。

  这两天我刚拜访了一家做VR显示屏的公司,比目前市面上的产品都要清晰,纱窗效应改善很大,图像细腻度也提升不少。这个消息让我很兴奋,而且随着5G时代的到来,从硬件、内容,到基础设施,我看到VR的生态链越来越成熟了。ARVR的发展需要应用场景去推动,我相信京东的AR/VR开放平台会推动行业场景应用的快速落地。

  与VR共成长的18年,我见证了VR行业的一步步成熟。虽然2017年VR行业遇冷,2018年也不会一下子让人惊艳,但我对VR有信心,看好VR未来,也会一直留在VR行业。或许对我来说,VR已不是一种简单的从业了,还有一份责任。

  我们看未来的媒介时,一定是多维度的,能发挥更多感官体验的。传统的电影体验是视觉和听觉,VR更注重体验本身,是多维度的,比如互动、反馈和世界的增强。

  在刚刚过去的圣丹斯电影节上,《Wolves in the Wall》加入了AI的元素,实现和主角互动,算是打了一个样版。的确,这种互动的过程会把你更好地带入沉浸感。我们未来的作品也会增加更多的交互元素,比如AI。这听起来很深奥,其实并不是什么新潮的东西,而是一种游戏的互动玩法。

  其实很早就想清楚2018年应该怎么去突围,现在所有的决定都是经过“深思熟虑”的,不过这个坚持确实很挑战。从2016年成立Pinta到现在,VR动画行业给我最大的感受就是,整体技术门槛高、成本偏高、商业化难度也较大,这也导致目前从事VR动画的团队并不多。在国外,比如美国和欧洲,也大都是有能力、有想法、有资金支持的团队在做VR动画。而国内,去年做VR动画的,今年还一直在坚持做,新加入的团队并不是很多。

  目前我们和线下合作伙伴在做的时候,也发现在收入上没有什么实质的突破,会有一些灰心。不过,创作本身是极为快乐的,我们也会回到初心,踏实地去做每一个项目,并制定更清晰和行之有效的商务路径,来缓冲对行业的担忧。我们看到,行业也在慢慢发展。我们看到配套的商业化设施开始发展,行业也开始细分。比如之前VR的线下体验都统称为VR线下店,现在有VR影院、VR主题公园,开始分众了,这都是好事。但是线上平台,和线下的渠道,还没有到市场回收的阶段。所以现在还处在量变的阶段,没有发生质变的突破。在我看来,2018年,甚至2019年都还会继续处于积累的阶段,不会实现质变。

  回过头来看这一年,我们的收获也挺大的。我们的首部VR动画《拾梦老人》的制作水平已经接近全球水平,甚至某些方面还很有竞争力。《拾梦老人》现在已经收获了包括威尼斯电影节在内的全球八九个奖项。今年,我们立项的第三个项目也在有条不紊的制作当中。

  现在VR行业还处在原始积累阶段,还没冲破那层窗户纸。这对团队的创新、科技和人文艺术都是一场综合挑战,对团队的成长非常有帮助,所以我们一定还会持续在这个领域继续学习和挑战。

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